GIUDA: ISTRUZIONI PER L’USO #1

A CURA DI ELENA ZETA

 

GIUDA. Ed era di notte
Da 3 a 12 giocatori.

 

* Requisiti *
ETÀ: 0-33 anni
PREPARATIVI: da 50 minuti all’eternità
DURATA: 1 notte
ALEATOREITÀ: alta

 

* Contenuto del gioco *
– Profezie
– Uno spazio rappresentante il Giardino degli Ulivi
– Dodici pedine colorate raffiguranti i sospettati
– Simboli del pane e del vino
– Carte luce
– Carte ombra (tra cui la carta “Traditore”)
– Carte strategia
– Carte segno

 

* Sospettati *
Pietro, Paolo, Tommaso, Giovanni, Andrea, Filippo, Bartolomeo, Matteo, Giacomo il Maggiore, Giuda Taddeo, Mattia, Giuda Iscariota.

 

* Scopo del gioco *
Il gioco si svolge durante l’ultima cena, nel Giardino degli Ulivi. I giocatori impersonano gli apostoli di Gesù, subito dopo la rivelazione del tradimento; rivestono il ruolo di sospettati, e tentano di prevedere il tradimento per esserne scagionati.
Scopo del gioco è quindi salvare il Maestro, arrivando a determinare tre aspetti: chi tradirà, in cosa consisterà l’atto impuro e quali saranno le sue conseguenze.

 

*Svolgimento del gioco *
PREPARAZIONE:
Prima di cominciare il gioco, ogni giocatore sceglie un apostolo, desumendone le caratteristiche note attraverso i Vangeli. Tutti gli apostoli iniziano il gioco con una carta luce e una carta ombra. Le carte luce rappresentano gli aspetti positivi, le carte ombra quelli negativi. Tra le carte ombra si trova la carta “Traditore”.

 

FASI DEL TURNO:
– ATTACCO: All’inizio del turno ogni giocatore pesca una Carta strategia e lancia il dado: chi avrà ottenuto il numero più alto sarà il primo processato. Gli altri giocatori si coalizzano e accusano il processato, che deve difendersi.
– SPOSTAMENTO STRATEGICO: Il giocatore processato può difendersi in maniera attiva o passiva: attiva cambiando la propria Carta strategia, passiva facendosi proteggere da un altro giocatore.
– RINFORZO: Alla fine del turno, il giocatore processato può effettuare due scelte: cambiare l’ombra o pescare un segno. Nel primo caso, si rimescolano e redistribuiscono le Carte ombra (tra cui la carta “Traditore”); nel secondo caso, tutti i giocatori pescano una Carta segno, e chi avrà pescato quella col valore più alto, potrà costruire una profezia e lanciarla su uno dei giocatori.

Finito il turno, si rimescolano le carte, si distribuiscono di nuovo le Carte Strategia, e si comincia un nuovo turno con un nuovo processato.
Così via, fino a che il giocatore in possesso della carta “Traditore” non sarà più in grado di scambiarla e, di conseguenza, dovrà accettare di tradire il Maestro.